3 小时前 / 浪客书心
本文原作者:James Brightman 如果上礼拜你有在 IOS 的 APP Store 上稍微瞄一眼,你会注意到里面有个醒目的标题“聚焦独立游戏”,除此之外还有 99 美分下载“精品独立游戏”的活动。终于在今天,独立游戏开发群体出品的游戏有了专属页面。 现在想要在手游市场中脱颖而出是越发地艰难了,真的,很多平台上的数字生态系统都早已人满为患了。近来苹果、谷歌和任天堂先后都为独具创意的游戏做了类型策划推荐栏。最神奇的不是 App Store 中为独立游戏做的永久界面,而是一个 2 人游戏开发团队居然可以像 Supercell、King 和 EA 这样的游戏巨头一样...
21 天前 / 浪客书心
文 |Saber 腾讯互动娱乐 游戏策划 一。社交思路理解转变 笔者做项目的时候,包括以前和别人聊起社交的时候,都会比较固化地从游戏玩法、组队机制、公会玩法等等去聊社交玩法,大概举几点比如说: 1、社交要通过设定去做。定义好系统规则和数值设定,主动引导玩家社交,因为玩家的自发行为是相对不可控的。举例来说,组队副本一定要 5 个人,这就是设定。 2、理清楚想要做的社交关系和比重占比,例如合作性社交、竞争性社交、陪伴性社交等等,希望构建一个怎么样的社交生态,游戏的世界也是一个社会的缩影。 3、做好奖励分配机制。
40 天前 / 微信搜「腾讯云原生」
张路,运营开发专家工程师,现负责游戏知几 AI 助手后台架构设计和优化工作。 游戏知几随着业务不断的拓展,游戏知几 AI 智能问答机器人业务已经覆盖了自研游戏、二方、海外的多款游戏。游戏知几研发团队主动拥抱云原生,推动后台业务全量上云,服务累计核心 1w+。 通过云上的容器化部署、自动扩缩容、健康检查、可观测性等手段,提高了知几项目的持续交付能力和稳定性,形成了一套适合游戏知几自身的上云实践方案。本文将会介绍游戏知几项目中遇到的痛点以及探索出的一套可靠的上云实践方案。
43 天前 / 微信搜「腾讯云原生」
吴连火,腾讯游戏专家开发工程师,负责欢乐游戏大规模分布式服务器架构。有十余年微服务架构经验,擅长分布式系统领域,有丰富的高性能高可用实践经验,目前正带领团队完成云原生技术栈的全面转型。 导语欢乐游戏这边对 Istio 服务网格的引进,自 2019 开始,从调研到规模化落地,至今也已近三年。本文对实践过程做了一些思考总结,期望能给对网格感兴趣的同学们以参考。 在正文开始之前,先明确一下本文所说的服务网格(service mesh)概念 —— 基于 sidecar 通信代理,网状拓扑的后端架构级解决方案。目前业界最流行的开源解决方案为 Istio。
46 天前 / BloomingRose
本文根据林香鑫老师在〖2021 Gdevops 全球敏捷运维峰会 - 广州站〗现场演讲内容整理而成。 (点击文末“阅读原文”可获取完整 PPT) 讲师介绍 林香鑫,网易游戏团队负责人。2014 年加入网易游戏,目前任网易游戏技术中心平台服务组团队负责人、技术专家,长期负责运维开发方向的工作,当前主要负责 CMDB 和配置管理、流程引擎、交付平台、基础组件和工具等研发管理工作。 分享概要 一、应用交付形态 二、问题和解决方案 三、当前成果 四、未来展望 一、应用交付形态 1、应用交付 大家对应用交付都很熟悉...
86 天前 / 浪客书心
「点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信」 遍观行业,失败的产品各有各的不同,而成功的原因却总是相似。 无论是 MOBA 领域的一霸《王者荣耀》,还是去年新晋的爆款黑马《哈利波特:魔法觉醒》,它们都拥有着相同的特性——比起游戏,它们更像是一个社交平台。 由雷霆代理、百奥旗下拥有 13 年 IP 历史的手游《奥比岛:梦想国度》(以下简称奥比岛)近期正在测试当中,这个拥有 3 亿用户的 IP 新作,在 Z 世代中拥有不俗的号召力,相关长留数据也优于同类产品。
89 天前 / 浪客书心
编者按 在这篇文章中,笔者会对《星露谷物语》和与之类似的模拟经营向游戏做一个深度的分析,试图用比较通俗的语言解释清楚如何做一个模拟经营向游戏的策划。 作者:王子饼干 本文内容首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/473043388 (转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表 GWB 立场) 在制作我的模拟经营类游戏《多洛可小镇》的过程中,初期的很多脚手架功能设计都来源于对《星露谷物语》《夜勤人》《守墓人》等模拟经营向游戏设计的参考。
95 天前 / 浪客书心
本文转载自个人网站,后续更新将不会在此同步 www.lfzxb.top/usual-vfx-in-game/ 前言最近打算学习下特效部分,因为现在我的热饭班长血怒特效很挫,长这样 但是人家应该是这样的 虽然说热饭班长没有 Shader 撑牌面,但就算加上 Shader 感觉也比不上原版那么霸气,而且有很多奇怪的贴图我都不知道怎么用,比如 我直接黑人问号脸,所以来学习一下 本文大部分内容都收集整理自 realtimevfx 网站,也推荐大家去这个网站学习特效制作,大佬作品和教程非常多! 正文特效是 Textures,Sprites,Meshes,Lights 和 Shader 一起配合而创建的酷炫效果。
97 天前 / 浪客书心
朱雷(@piglei):曾就职于搜狐、赶集网,现就职于腾讯 IEG 技术运营部,现任蓝鲸工具 PaaS 平台负责人。2008 年,他初次接触 Python 便乐在其中,开启了此后十余年的 Python 编程生涯。 2016 年,他开始创作「Python 工匠」系列开源技术文章,其 GitHub Star 数超过 4K,被多家媒体全系列转载,收获诸多好评。他为何从 Java「倒戈」到了 Python?如何才能学好一门编程语言?到底怎样才算是好的 Python 代码?优秀的软件工程师应该具备哪些能力?今天,图灵访谈带你走近朱雷(@piglei),一起来了解他的 Python 编程之路。
101 天前 / 浪客书心
今天来和大家分享一套自己实现的简易游戏输入框架。 我们知道,游戏逻辑的运行,绝大多数都是由玩家的输入数据来驱动的,游戏角色的运动,技能释放,游戏界面的切换等等一系列操作的响应,都需要玩家对应的输入。不同的输入,也可能触发相同的行为。比如,角色的跳跃,可以是空格键触发,也可以是 w 键触发。简单来说,就是设计一套将一个或多个按键和行为进行绑定的框架。下面就和大家来聊一聊我代码的实现思路。 游戏的输入数据,最终是可以抽象成,按钮输入,和轴值输入,所以这里我们实现两个基础接口。IButtonInput,用于判断某个按键是否按下。
109 天前 / Android_开发者
作者 / Google Play 产品经理 Phalene Gowling 去年,手机游戏消费支出增长了 7.3%,达到 932 亿美元,并且丝毫没有放缓的迹象。在这个竞争激烈、不断增长的市场中,有效地通过受众获利的重要性远超以往。但是如果没有盈利战略顾问的帮助,您该如何知道自己的获利战略是否足够有效? 因此,我们进一步扩展 Play 管理中心中的工具套件,以帮助您解决这一问题。去年,我们在 "统计信息 (Statistic)" 页面中新增了用户粘性和获利指标,来帮助您发展业务,现在,我们很高兴地发布全新的战略指南工具,来帮助您成功获利。
112 天前 / 小道安全
游戏中的黑灰产 一般来说,黑色产业指的是从事具有违法性的活动且以此来牟取利润的产业。而灰色产业则指的是不明显触犯法律和违背道德,游走于法律和道德边缘,以打擦边球的方式为“黑产”提供辅助的争议行为。 游戏中的黑灰产主要围绕着:外挂辅助软件、盗号软件、工作室、私服、木马、钓鱼软件。 外挂:外挂就是一种基于游戏进行作弊的软件,通过利用第三方软件或程序对游戏数据进行修改,篡改游戏原本正常的设定的逻辑规则,使得游戏角色的特定数据变成异常的数据。
122 天前 / Ryan众乐
无障碍写文章登录 react+babylon 写游戏第一篇微著一个喜欢做前端的 1 人赞同了该文章构思是这样的,一个第一人称的下方视角,上方视角是一个操场的,有个运动的门,游戏的逻辑是,第一视角的球,经过发力(键盘鼠标等操作),向某个方向运动,进入运动的门中,就代表成功,反之就失败。 需要做的有,构形,材质,动画,相机,以及各种逻辑。 开始,项目初始化。 技术选型,react, react-router, ts, babylon,什么技术点,缺什么就补什么。 github 初始化项目,选了私库。
131 天前 / 浪客书心
编者按前文中,笔者已经对《密特罗德》《恶魔城》两大“银河恶魔城游戏”进行了详尽的分析。今天,我们将会从一名从业者的视角,进一步审视这个游戏类型。 作者:Charlie 腾讯互动娱乐 项目管理 前文回顾(点击下方文字即可查看全文):从“鼻祖”出发,聊聊银河恶魔城游戏的设计理念 在此我会引用理性游戏设计框架中的《玩家。体验。设计目标和 GMT 理论》视角来尝试回答一个问题: 如果银河恶魔城类型的狭义定义包含以上三点,那为什么是它们三点呢?它们这些特质到底服务于什么目的呢? 如果大家有了上文中的相应背景知识,我们便可以很容易看出...